Наткнулась я у себя в сусеках на текст, написанный года, кажется, два назад, но актуальный и сейчас. Процитирую сама себя.
Так сложилось, что в своей ролевой практике я больше ездила на "мистерии"\игры с жестким сюжетом , чем на игры обычного типа. Возможно, мне просто не везло - но положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может , это потому, что в подготовке мистериалок я принимала деятельное участие , и, как следствие, играла знАчимые роли.... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"? Заметьте : в одном случае у меня имелась возможность присоединиться к мастерской группе в подготовке игры , а в других случаях таковая возможность отсутствовала, ибо мастера пребывали где-то за гранью досягаемости.
Так вот. Да, мистерия действительно тяготеет к театралке, ибо у нее есть , хм, как бы это назвать..... не сценарий даже, а скелет сценария. Каркас , схема, на которую нанизываются заранее запланированные ключевые сцены. Некоторые расценивают это как недостаток, но имхо - это безусловное достоинство. И почему , я попробую обьяснить не с позиции мастера , а с позиции игрока.
Такая система - я ее условно назову системой ключевых точек - позволяет игроку [b] гарантированно [/b] получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается - как повезет.
Вот смотрите. До игры я общаюсь с игроками, выясняю, кто из них что хочет отыграть. Намечаю их сюжетные линии , точнее, не просто сюжетные линии, а их спектр , то есть - прикидываю разные варианты развития событий. Прикидываю все это и к основному сюжету игры. Те задумки, что не могут помешать главному сюжету - принимаю. Те, что в него не вписываются - корректируем вместе с игроком, так, чтобы вписались.Какая здесь выгода? Игрок точно знает ( я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу....), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания - он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече. ( Но - внимание! - дальнейшее не запланировано, и играть можно как угодно - куча вариантов. Можно героически погибнуть, можно перейти на сторону врага, можно сбежать, можно склонить кого-то из "темных" на свою сторону, можно устроить лавстори с какой-нить тамошней девой..... и так далее.)
Или вот : игрок хочет, чтобы его персонажу приснился некий вещий сон, или там морок\кошмар - и он [b]точно[/b] знает, что с нужный момент к его персонажу подойдет абстрактная темная фигура, положит ему руку на плечо и уведет с собой , туда, где происходят события "вещего сна" . А вот что именно он увидит, он уже не знает, ну и , аналогично, реакции его абсолютно свободны.
Не надо считать, что эта система лишает игру элемента неизвестности. Отнюдь. Никто не заставляет планировать личную сюжетную линию, личный мини-сценарий, во всех подробностях. Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут - остается свободным.
Что касается мнения, будто фиксированный сюжет якобы лишает возможности решать квесты - ну так можно ведь придумать роль, в которой и для квеста будет куча возможностей .
Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.
А вот что бывало со мною на играх обычных. Примеры.
1. Моя первая в жизни ролевка. Мастера перепутали игровые пути между лагерями. Я случайно пересекаю не ту веревочку - и мне радостно кричат : а это не веревочка, это Мглистые Горы! Ты заблудилась и теперь мертва, иди в Мандос ! В начале игры. Мне хочется играть - но вся дальнейшая игра летит к черту, ибо тщательно подготовленная квента разрушена одной нелепой случайностью. А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.
2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаныйАнгбанд - а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.
3. Собрались делать обряд, а мастера нет. Ждут, ждут, ждут, естественно, начинается неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! ( я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода. )
4. Боевка. "Ты убит ! Кому говорю, ты убит, я с тебя три хита снял ! А ну живо в Мандос! - А ни хрена я не убит, тут не три хита, тут два хита! - Маааааааааастер! "
И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета ( а особенно пункт 2.... ) , и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры .
Говорится иногда ,что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее. Вроде как - к Древам идут Моргот и Унголиант, а ты их не видишь, или, скажем, орки являются выносить Гондолин раньше срока, и светлым их приходится заворачивать ( это у меня на Последнем Шаге было)
Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин - в первом случае от неправильной расстановки лагерей, ибо зачем ставить Древа в прямой видимости Валмара , или от слепоты оных Моргота с Унголиантой - зачем у всех на виду полезли ? тайком нельзя было , что ли ? а во втором случае - от отсутствия качественной связи на полигоне.... От технических причин, а не от наличия сценария. И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры. А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости , и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам. Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков. Все в курсе дел и все работают друг на друга. ( Вздыхая мечтательно ) вот тогда и настанет нам счастье...
Да, кстати, вот какую еще особенность жесткого сюжета я осознала.
Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа. То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт - контролирует происходящее как игрок. Когда , скажем, 50 на 50 , а когда и 80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки . На иных ролях можно и вообще про себя-игрока забыть и наслаждаться. Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.
Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов. То бишь , в идеале там , может, и больше условий для вролинга - а на практике выходит , что гораздо меньше.
Так сложилось, что в своей ролевой практике я больше ездила на "мистерии"\игры с жестким сюжетом , чем на игры обычного типа. Возможно, мне просто не везло - но положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может , это потому, что в подготовке мистериалок я принимала деятельное участие , и, как следствие, играла знАчимые роли.... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"? Заметьте : в одном случае у меня имелась возможность присоединиться к мастерской группе в подготовке игры , а в других случаях таковая возможность отсутствовала, ибо мастера пребывали где-то за гранью досягаемости.
Так вот. Да, мистерия действительно тяготеет к театралке, ибо у нее есть , хм, как бы это назвать..... не сценарий даже, а скелет сценария. Каркас , схема, на которую нанизываются заранее запланированные ключевые сцены. Некоторые расценивают это как недостаток, но имхо - это безусловное достоинство. И почему , я попробую обьяснить не с позиции мастера , а с позиции игрока.
Такая система - я ее условно назову системой ключевых точек - позволяет игроку [b] гарантированно [/b] получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается - как повезет.
Вот смотрите. До игры я общаюсь с игроками, выясняю, кто из них что хочет отыграть. Намечаю их сюжетные линии , точнее, не просто сюжетные линии, а их спектр , то есть - прикидываю разные варианты развития событий. Прикидываю все это и к основному сюжету игры. Те задумки, что не могут помешать главному сюжету - принимаю. Те, что в него не вписываются - корректируем вместе с игроком, так, чтобы вписались.Какая здесь выгода? Игрок точно знает ( я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу....), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания - он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече. ( Но - внимание! - дальнейшее не запланировано, и играть можно как угодно - куча вариантов. Можно героически погибнуть, можно перейти на сторону врага, можно сбежать, можно склонить кого-то из "темных" на свою сторону, можно устроить лавстори с какой-нить тамошней девой..... и так далее.)
Или вот : игрок хочет, чтобы его персонажу приснился некий вещий сон, или там морок\кошмар - и он [b]точно[/b] знает, что с нужный момент к его персонажу подойдет абстрактная темная фигура, положит ему руку на плечо и уведет с собой , туда, где происходят события "вещего сна" . А вот что именно он увидит, он уже не знает, ну и , аналогично, реакции его абсолютно свободны.
Не надо считать, что эта система лишает игру элемента неизвестности. Отнюдь. Никто не заставляет планировать личную сюжетную линию, личный мини-сценарий, во всех подробностях. Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут - остается свободным.
Что касается мнения, будто фиксированный сюжет якобы лишает возможности решать квесты - ну так можно ведь придумать роль, в которой и для квеста будет куча возможностей .
Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.
А вот что бывало со мною на играх обычных. Примеры.
1. Моя первая в жизни ролевка. Мастера перепутали игровые пути между лагерями. Я случайно пересекаю не ту веревочку - и мне радостно кричат : а это не веревочка, это Мглистые Горы! Ты заблудилась и теперь мертва, иди в Мандос ! В начале игры. Мне хочется играть - но вся дальнейшая игра летит к черту, ибо тщательно подготовленная квента разрушена одной нелепой случайностью. А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.
2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаныйАнгбанд - а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.
3. Собрались делать обряд, а мастера нет. Ждут, ждут, ждут, естественно, начинается неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! ( я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода. )
4. Боевка. "Ты убит ! Кому говорю, ты убит, я с тебя три хита снял ! А ну живо в Мандос! - А ни хрена я не убит, тут не три хита, тут два хита! - Маааааааааастер! "
И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета ( а особенно пункт 2.... ) , и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры .
Говорится иногда ,что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее. Вроде как - к Древам идут Моргот и Унголиант, а ты их не видишь, или, скажем, орки являются выносить Гондолин раньше срока, и светлым их приходится заворачивать ( это у меня на Последнем Шаге было)
Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин - в первом случае от неправильной расстановки лагерей, ибо зачем ставить Древа в прямой видимости Валмара , или от слепоты оных Моргота с Унголиантой - зачем у всех на виду полезли ? тайком нельзя было , что ли ? а во втором случае - от отсутствия качественной связи на полигоне.... От технических причин, а не от наличия сценария. И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры. А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости , и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам. Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков. Все в курсе дел и все работают друг на друга. ( Вздыхая мечтательно ) вот тогда и настанет нам счастье...
Да, кстати, вот какую еще особенность жесткого сюжета я осознала.
Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа. То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт - контролирует происходящее как игрок. Когда , скажем, 50 на 50 , а когда и 80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки . На иных ролях можно и вообще про себя-игрока забыть и наслаждаться. Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.
Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов. То бишь , в идеале там , может, и больше условий для вролинга - а на практике выходит , что гораздо меньше.