Наткнулась я у себя в сусеках на текст, написанный года, кажется, два назад, но актуальный и сейчас. Процитирую сама себя.
Так сложилось, что в своей ролевой практике я больше ездила на "мистерии"\игры с жестким сюжетом , чем на игры обычного типа. Возможно, мне просто не везло - но положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может , это потому, что в подготовке мистериалок я принимала деятельное участие , и, как следствие, играла знАчимые роли.... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"? Заметьте : в одном случае у меня имелась возможность присоединиться к мастерской группе в подготовке игры , а в других случаях таковая возможность отсутствовала, ибо мастера пребывали где-то за гранью досягаемости.
Так вот. Да, мистерия действительно тяготеет к театралке, ибо у нее есть , хм, как бы это назвать..... не сценарий даже, а скелет сценария. Каркас , схема, на которую нанизываются заранее запланированные ключевые сцены. Некоторые расценивают это как недостаток, но имхо - это безусловное достоинство. И почему , я попробую обьяснить не с позиции мастера , а с позиции игрока.
Такая система - я ее условно назову системой ключевых точек - позволяет игроку [b] гарантированно [/b] получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается - как повезет.
Вот смотрите. До игры я общаюсь с игроками, выясняю, кто из них что хочет отыграть. Намечаю их сюжетные линии , точнее, не просто сюжетные линии, а их спектр , то есть - прикидываю разные варианты развития событий. Прикидываю все это и к основному сюжету игры. Те задумки, что не могут помешать главному сюжету - принимаю. Те, что в него не вписываются - корректируем вместе с игроком, так, чтобы вписались.Какая здесь выгода? Игрок точно знает ( я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу....), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания - он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече. ( Но - внимание! - дальнейшее не запланировано, и играть можно как угодно - куча вариантов. Можно героически погибнуть, можно перейти на сторону врага, можно сбежать, можно склонить кого-то из "темных" на свою сторону, можно устроить лавстори с какой-нить тамошней девой..... и так далее.)
Или вот : игрок хочет, чтобы его персонажу приснился некий вещий сон, или там морок\кошмар - и он [b]точно[/b] знает, что с нужный момент к его персонажу подойдет абстрактная темная фигура, положит ему руку на плечо и уведет с собой , туда, где происходят события "вещего сна" . А вот что именно он увидит, он уже не знает, ну и , аналогично, реакции его абсолютно свободны.
Не надо считать, что эта система лишает игру элемента неизвестности. Отнюдь. Никто не заставляет планировать личную сюжетную линию, личный мини-сценарий, во всех подробностях. Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут - остается свободным.
Что касается мнения, будто фиксированный сюжет якобы лишает возможности решать квесты - ну так можно ведь придумать роль, в которой и для квеста будет куча возможностей .
Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.
А вот что бывало со мною на играх обычных. Примеры.
1. Моя первая в жизни ролевка. Мастера перепутали игровые пути между лагерями. Я случайно пересекаю не ту веревочку - и мне радостно кричат : а это не веревочка, это Мглистые Горы! Ты заблудилась и теперь мертва, иди в Мандос ! В начале игры. Мне хочется играть - но вся дальнейшая игра летит к черту, ибо тщательно подготовленная квента разрушена одной нелепой случайностью. А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.
2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаныйАнгбанд - а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.
3. Собрались делать обряд, а мастера нет. Ждут, ждут, ждут, естественно, начинается неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! ( я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода. )
4. Боевка. "Ты убит ! Кому говорю, ты убит, я с тебя три хита снял ! А ну живо в Мандос! - А ни хрена я не убит, тут не три хита, тут два хита! - Маааааааааастер! "
И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета ( а особенно пункт 2.... ) , и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры .
Говорится иногда ,что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее. Вроде как - к Древам идут Моргот и Унголиант, а ты их не видишь, или, скажем, орки являются выносить Гондолин раньше срока, и светлым их приходится заворачивать ( это у меня на Последнем Шаге было)
Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин - в первом случае от неправильной расстановки лагерей, ибо зачем ставить Древа в прямой видимости Валмара , или от слепоты оных Моргота с Унголиантой - зачем у всех на виду полезли ? тайком нельзя было , что ли ? а во втором случае - от отсутствия качественной связи на полигоне.... От технических причин, а не от наличия сценария. И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры. А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости , и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам. Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков. Все в курсе дел и все работают друг на друга. ( Вздыхая мечтательно ) вот тогда и настанет нам счастье...
Да, кстати, вот какую еще особенность жесткого сюжета я осознала.
Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа. То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт - контролирует происходящее как игрок. Когда , скажем, 50 на 50 , а когда и 80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки . На иных ролях можно и вообще про себя-игрока забыть и наслаждаться. Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.
Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов. То бишь , в идеале там , может, и больше условий для вролинга - а на практике выходит , что гораздо меньше.
Так сложилось, что в своей ролевой практике я больше ездила на "мистерии"\игры с жестким сюжетом , чем на игры обычного типа. Возможно, мне просто не везло - но положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может , это потому, что в подготовке мистериалок я принимала деятельное участие , и, как следствие, играла знАчимые роли.... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"? Заметьте : в одном случае у меня имелась возможность присоединиться к мастерской группе в подготовке игры , а в других случаях таковая возможность отсутствовала, ибо мастера пребывали где-то за гранью досягаемости.
Так вот. Да, мистерия действительно тяготеет к театралке, ибо у нее есть , хм, как бы это назвать..... не сценарий даже, а скелет сценария. Каркас , схема, на которую нанизываются заранее запланированные ключевые сцены. Некоторые расценивают это как недостаток, но имхо - это безусловное достоинство. И почему , я попробую обьяснить не с позиции мастера , а с позиции игрока.
Такая система - я ее условно назову системой ключевых точек - позволяет игроку [b] гарантированно [/b] получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается - как повезет.
Вот смотрите. До игры я общаюсь с игроками, выясняю, кто из них что хочет отыграть. Намечаю их сюжетные линии , точнее, не просто сюжетные линии, а их спектр , то есть - прикидываю разные варианты развития событий. Прикидываю все это и к основному сюжету игры. Те задумки, что не могут помешать главному сюжету - принимаю. Те, что в него не вписываются - корректируем вместе с игроком, так, чтобы вписались.Какая здесь выгода? Игрок точно знает ( я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу....), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания - он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече. ( Но - внимание! - дальнейшее не запланировано, и играть можно как угодно - куча вариантов. Можно героически погибнуть, можно перейти на сторону врага, можно сбежать, можно склонить кого-то из "темных" на свою сторону, можно устроить лавстори с какой-нить тамошней девой..... и так далее.)
Или вот : игрок хочет, чтобы его персонажу приснился некий вещий сон, или там морок\кошмар - и он [b]точно[/b] знает, что с нужный момент к его персонажу подойдет абстрактная темная фигура, положит ему руку на плечо и уведет с собой , туда, где происходят события "вещего сна" . А вот что именно он увидит, он уже не знает, ну и , аналогично, реакции его абсолютно свободны.
Не надо считать, что эта система лишает игру элемента неизвестности. Отнюдь. Никто не заставляет планировать личную сюжетную линию, личный мини-сценарий, во всех подробностях. Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут - остается свободным.
Что касается мнения, будто фиксированный сюжет якобы лишает возможности решать квесты - ну так можно ведь придумать роль, в которой и для квеста будет куча возможностей .
Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.
А вот что бывало со мною на играх обычных. Примеры.
1. Моя первая в жизни ролевка. Мастера перепутали игровые пути между лагерями. Я случайно пересекаю не ту веревочку - и мне радостно кричат : а это не веревочка, это Мглистые Горы! Ты заблудилась и теперь мертва, иди в Мандос ! В начале игры. Мне хочется играть - но вся дальнейшая игра летит к черту, ибо тщательно подготовленная квента разрушена одной нелепой случайностью. А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.
2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаныйАнгбанд - а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.
3. Собрались делать обряд, а мастера нет. Ждут, ждут, ждут, естественно, начинается неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! ( я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода. )
4. Боевка. "Ты убит ! Кому говорю, ты убит, я с тебя три хита снял ! А ну живо в Мандос! - А ни хрена я не убит, тут не три хита, тут два хита! - Маааааааааастер! "
И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета ( а особенно пункт 2.... ) , и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры .
Говорится иногда ,что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее. Вроде как - к Древам идут Моргот и Унголиант, а ты их не видишь, или, скажем, орки являются выносить Гондолин раньше срока, и светлым их приходится заворачивать ( это у меня на Последнем Шаге было)
Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин - в первом случае от неправильной расстановки лагерей, ибо зачем ставить Древа в прямой видимости Валмара , или от слепоты оных Моргота с Унголиантой - зачем у всех на виду полезли ? тайком нельзя было , что ли ? а во втором случае - от отсутствия качественной связи на полигоне.... От технических причин, а не от наличия сценария. И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры. А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости , и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам. Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков. Все в курсе дел и все работают друг на друга. ( Вздыхая мечтательно ) вот тогда и настанет нам счастье...
Да, кстати, вот какую еще особенность жесткого сюжета я осознала.
Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа. То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт - контролирует происходящее как игрок. Когда , скажем, 50 на 50 , а когда и 80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки . На иных ролях можно и вообще про себя-игрока забыть и наслаждаться. Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.
Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов. То бишь , в идеале там , может, и больше условий для вролинга - а на практике выходит , что гораздо меньше.
no subject
Date: 2005-07-25 08:44 am (UTC)no subject
Date: 2005-07-25 09:48 am (UTC)no subject
Date: 2005-07-25 11:16 am (UTC)Ну, это смотря что понимать под словом "играть". Играть ведь можно и почти "как в театре" , по чужому плану , и получить достаточное удовольствие от красивого действа самого по себе ( так обычно играла я ) А можно - просто полностью совпадать своими мотивациями и переживаниями с прописанным в тексте. Именно так играют многие из "канонистов". Они вполне искренне и естественно переживают происходящее во время жесткого сюжета, искренне и естественно не мысля переживаний иных, чем прописанные в тексте.
no subject
Date: 2005-07-25 11:56 am (UTC)Касательно "как в театре", всегда думал, что профессиональные/хорошие актёры/игроки потому профессионалы и тем хороши, что вживаются в роль, а не только получают удовольствие от действа, т.е. чем они не те же "канонисты"? Хотя театр и РИ - две разные вещи, в первом случае человек играет главным образом для зрителей, во втором - для себя и других игроков.
Главный вопрос тут, вероятно, таков: можно ли на игре со свободным сюжетом вжиться в самостоятельно созданную роль так же хорошо, как и на мистерии в каноническую? И насколько это зависит от способностей (таланта?) человека, как игрока?
no subject
Date: 2005-07-25 12:31 pm (UTC)Я искренне рассчитывала на спокойную игру, близнецы-феаноринги персонажи, хи-хикс, скромные...
Срыв мальчика, игравшего эльфа... Крикнул: "Орки-трусы!"
Орки развернули строй...
Игра летит, уходя от намеченного сюжета.
Трое феанорингов к концу гибнут.
Войну, страх, надежду, отчаяние, реального противника, предательство - мы получили все. Хотя до ужаса не хотели всех этих прелестей.
Анжела, ты уверена, что игрок должен получать именно то, чего ему хочется?
В итоге мы имеем чисто потребительский подход к игре.
"Сделайте мне красиво, вы же игротехи!"
На "Нарне" девочка, которая хотела огрести себе отрицательный опыт... Она нам попалась... мы ее усердно (тщетно пытаясь понять, зачем мы это делаем и что интересного нам способна сообщите дориатская дева). Дева не считала себя обязанной хотя бы стонать.
Тебе не кажется, что это порочная практика - ходить развлекаться в ТБ? "Мне скучно, а вы злые и нехорошие, я вас ненавижу... ну, развлекайте же меня!"
Ситуация, когда игрок рвется в ТБ... персонажу туда нафиг не надо, но игрок-то хочет помучаться...
Все (я тут не исключение, кстати) обожают красиво страдать (не все при этом умеют отыгрывать страдания). Тогда как становиться ангбандским рабом, забитым, изуродованным, и носить воду до конца игры не хочется никому.
no subject
Date: 2005-07-25 12:37 pm (UTC)И решения тут два:
1. Мастерская группа должна быть большой (посредники на командах)
2. 0тбор игроков должен быть тщательным. Кстати, 150 хороших игроков могут доставить друг другу удовольствие и в свободном сюжете... и даже большщее, потому что включится азарт, детективные способности и прочие радости.
Ну и не надо городить на пустом месте мощную чиповую экономику - это способно очень сильно двигать люжет на некоторых играх, а где-то это просто пятая нога у собаки.
no subject
Date: 2005-07-25 01:09 pm (UTC)no subject
Date: 2005-07-25 01:58 pm (UTC)no subject
Date: 2005-07-25 01:11 pm (UTC)А как иначе?
Что же, декларировать , что игрок не должен получить то, что хочет?
Или что игрок должен получить не то, что хочет он, а то, что хотят мастера?
Или что никто для осуществления желаний игрока стараться не будет вообще, а как само собой выйдет, так и выйдет?
Практика хождений в ТБ в каждом конкретном случае разная, когда действительно порочная, когда - нет. Но тут вступают в силу много факторов. И из того, что кто-то злоупотребляет работой техов и превращается в потребителя-кактусоеда, не следует, что плох сам принцип внимания к пожеланиям игроков.
Порочна или нет - много факторов.
Достоверность и содержание конкретных персонажных историй.
Не только же бдсм можно получить от игры с ТБ, правда? Это ведь что придумать, как играть. Можно ведь и дествительно интересные , важные, полезные задумки сделать. Это уж - по содержанию отыгрываемых историй.
Потом, достоверность игровой вводной вообще является обязательным условием для хорошей игры. Хочет , к примеру, человек развлекаться в ТБ - пусть даже просто кактус пожрать - ну развлеку я его, пусть пожрет, мне не жалко. Мало ли почему человек кактусы любит. Вон, например, Эмуна кактусы любит, потому что в реале у нее жизнь слишком спокойная.
Но пусть придумает достоверную историю, какого черта его туда занесло.
И пусть знает, что не будет играть натурально, будет потребительствовать - я и возиться с ним не буду. Несгибаемый герой? ну и иди, герой, в Мандос. Или в яму до конца игры. Натурально, как было бы в реальности игры.
Просто, имхо, чтобы система была на пользу, нужно помнить о ВСЕХ УЧАСТНИКАХ , об игротехниках в том числе. В идеале - пусть бы игротехники работали на игрока, но и игроки пусть имели бы совесть и помнили бы, что игротехники не вездесущие боги, и не обслуживающий персонал, и пусть бы не предьявляли негодующих претензий, если те что-то не сумели\не успели осуществить.
Даже когда изо всех сил стараешься, многое может не получиться в силу разных причин - обстоятельств, ситуации, наконец, собственных способностей. Я лично готова работать на других в ущерб своим желаниям , ТОЛЬКО когда уверена , что мне , во-первых, доверяют, а во-вторых, когда я уверена в человеческом отношении к своему труду. А когда из кожи вон лезешь, стараясь все успеть и заткнуть возникающие из-за форс-мажоров дырки, а потом вместо спасибо тебя в этих же дырках и обвиняют.... Не, вот такое уже нафиг.
no subject
Date: 2005-07-25 03:55 pm (UTC)катом не пользуешься принципиально :))
Я тут имею немножко возразить…
Date: 2005-07-25 11:49 pm (UTC)А так ли? Допустим, королева Арагона – тоже, что ли, «пятая в девятом»?
>Такая система – я ее условно назову системой ключевых точек – позволяет игроку гарантированно получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается – как повезет.
Если мы играем в ЖИЗНЬ кого-то где-то, – то в жизни, к сожалению, нельзя гарантированно получить желаемое… Кстати, не в последнюю очередь получение желаемого или облом зависят от качества отыгрыша – своего, персонального. А за гарантиями сюжета – лучше не на полигон, а на сцену. Но на сцене стараешься на радость зрителям. А на полигоне? В чем удовольствие клясться в компании очередного Феанора строго по тексту 25-й раз за сезон?
>Игрок точно знает (я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу...), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания – он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече.
А если, например, игроки-орки, в свою очередь, не хотят, чтобы вот именно в этот момент в их лагере прибавилось пленных?
>Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут – остается свободным.
Так неужто же нормальный игрок за всю игру не сможет в режиме свободного полета найти себе парочку узловых событий?
>Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.
Но если там действительно пропасть, и персонаж действительно над ней прошел??? По глупости, по незнанию или там по факту нахождения в состоянии боевой ярости? Пропасть персонально для него исчезнет?
>А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.
Так тут проблема не в свободном сюжете, а в наличии на игре малолетнего придурка…
>2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк
ЗАЧЕМ??? Зачем такое персонажу?
>загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаный Ангбанд – а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.
Ну, дык… В оригинале эльфам, надо думать, тоже не шибко туда хотелось… В принципе, раз такое дело, девушка (точнее, конечно, ее персонаж) могла бы из Валинора в Исход не ходить. 100%-ная гарантия непопадания в Ангбанд! А что до пожизневого посинения – игрок, в отличие от персонажа, на полигоне полностью свободен. В частности, он всегда имеет право на «инфаркт» своего персонажа – и беспрепятственный уход из Ангбанда в Мандос.
>неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! (я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода.)
Разумеется, это позорище. Неясно, однако, какое отношение оно имеет к свободному сюжету в принципе?
>И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета (а особенно пункт 2...),
Прости, не соглашусь. Эти вещи проистекают из корявой боевки, старого доброго чипобола (мне-то казалось, что он давным-давно сам собой вымер) и по-дурацки организованной мастерятни. Опять же, свободный сюжет тут ни при чем.
>и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры.
Большинство знакомых мне мастерских групп (в том числе и та, в которой состою я сам) делают игры со свободным сюжетом. И всегда перед началом кастинга составляется фиксированный список персонажей. Где же тут «чем больше, тем круче»? Если в списке 150 персонажей – зачем мне 300 игроков?
Я тут имею немножко возразить (2)
Date: 2005-07-25 11:50 pm (UTC)>Говорится иногда, что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее.
>Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин
…так же, как и баги игр со свободным сюжетом.
>И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры.
Опять же – аналогично.
>А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости,
А что есть «политика открытости»?
>и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам.
Да. Тут согласен. Полностью.
>Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков.
О! У нас так вышло в 2002-м. Но та игра не была жестко-сюжетной. Там предполагалось два варианта развития событий, один из которых и сработал, – но игроки-то не знали ни одного.
>Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока, а не только персонажа.
Только именных? То есть, допустим, неименной орк запросто может еще где-нибудь в Лосгаре отчикать голову, например, Маэдросу?
А если игра не по чужим разработкам – и, как следствие того, именных ролей в ней нет? Тогда никто ничего не контролирует?
>То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт – контролирует происходящее как игрок.
Так этим стоит заняться всем участникам проекта! И почему это невозможно при свободном сюжете?
>Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.
Зря расценивают. Потому что это не недостаток, а объективная реальность…
>Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов.
Хм… И ты можешь теоретически доказать, что условности и баги – следствие свободного сюжета? И что жесткий сюжет их лишен по определению?
no subject
Date: 2005-07-26 07:20 am (UTC)Во-первых, главная проблема мистериалок - неестественность реакций. Если игрок -король/лорд/герой сказал глупость, повел себя недостойно и пр. - ты не можешь действовать так, как действовал бы в реальности - нет, приходится терпеть кретина столько, сколько по сюжету положено. Или как было на Лэйтиан - застенки, надо играть страх и пр., а кругом орки комик-шоу с кандалами устраивают. А играть страх и прочую трагедию _надо_. Но в результате играется она через пень-колоду, и никому, кроме галочки, не нужна.
Во-вторых, мистериалки провоцируют несовпадение качеств игроков и персонажей - в герои/лорды часто идут те, кто не дотягивают ни по умениям физическим, ни по душевным.
Это неполиткорректно, но я предпочитаю видеть красивых и благородных лордов, ведущих себя соответственно. Какой-нибудь Арагорн с косой до пояса, не умеющий ни слова сказать, ни по лесу пройти без проводника, вызывает недоумение и презрение.
В играх со свободным сюжетом с игроков требуют большего. И не справился - извини. Убит. Имена меняются, но побеждает более сильный, более умный, более хитрый - как в жизни. Нет жуткого чувства неправильности и нелогичности.
В-третьих, любители погони за переживаниями и "сделайте мне красиво" меня достали. И ходят в Ангбанд развлекаться... Нарушая всю логику мира. Не понимая, что портят всем остальным игру своими кактусами.
В-четвертых, на играх со свободным сюжетом есть игротехники, которые помогают мастерам поддержать игру, сделать ее более яркой и т.п. Когда помощь приходит нежданно, это ощущение настоящее. Если ты ждешь сигнала, то ощущение фальшивое. Плохие игрушки, не радуют.
Я вообще хочу реальных ощущений - и реальных стараний для достижения результата. И реальных умений, будь то боевка или политика. И ощущения логичности мира.
Ну а правильный подбор игроков необходим всегда и везде. И желательно, чтобы они были "из одного перевода". На Апокрифе это удалось.
P.S. Анжел, мне срочно нужен мой парик. Можешь сегодня-завтра встретиться со мной в метро и передать его?
no subject
Date: 2005-07-26 09:40 am (UTC)Мне - и до сих пор - не довелось участвовать в хороших играх со свободным сюжетом ( за искл. разве что Лангедока, где я играла одну из ключевых ролей. ), хотя я не отрицаю, что они могут быть. Мне не довелось даже краем глаза увидеть те плюсы, что ты описываешь, зато страшенных багов я видела множество.
Настоятельно утверждаю я только то, что возможность нежеланных для игрока событий вытекает из самого принципа игры со свободным сюжетом , и в контексте моего отношения к РИ ( я не хочу полного моделирования реальности, я хочу гарантированного удовлетворения своих задумок ) эта возможность является огромным минусом.
Вот это - единственный принципиальный момент.
Возможно, я еще напишу развернутый ответ к Гакхану, и там поясню все это подробнее.
Необходимости тщательного подбора игроков, соответствия роли, соблюдения логики персонажей не отменяет ни свободный сюжет, ни мистериальный.
С париком давай лучше завтра, я как раз постараюсь приурочить к поездке на Ботаничку, особенно если поймаю Любелию... Во сколько ? Мне бы в районе 4-7 оптимально, чтобы в магазин предварительно успеть...
no subject
Date: 2005-07-26 09:49 am (UTC)То, что для тебя баг - смерть из-за угла, то для меня часть реальности. Как раз и дающий основание для реальных чувств и ярких впечатлений от игры.
Завтра в 6-7 - хорошо. На кольце где-нибудь. Я на Павелецкой, а ты где будешь проезжать?
no subject
Date: 2005-07-26 10:22 am (UTC)Насчет стрелки... ( подумавши ) гм... это я поеду скорее всего с линии ВДНХ. Павелецкая вроде и есть, если меня не глючит. Ну давай на Павелецкой-кольцевой, в центре зала, скажем, в шесть. Окей?
no subject
Date: 2005-07-26 10:46 am (UTC)И яркость тоже хорошо.
Свободный сюжет на 20-30 - маловато. Непонятно, что же за сюжет играть. Хотя была я на таких очень маленьких и симпатичных игрушках. Тот же Матриархат.
На 20-30 как раз мистерию сделать можно хорошую. Чтобы все при деле.
Павелецкая - зеленая. ВДНХ - рыжая. ОК, на павелецкой кольцевой, в центре зала, в 6 завтра меня устроит.
Одна из тонкостей моделирования
Date: 2005-07-28 07:25 pm (UTC)Немотивированное нападение - это, в большинстве реальностей, все-таки баг...
Re: Одна из тонкостей моделирования
Date: 2005-07-29 05:47 am (UTC)А что касается моделирования, то разбойники, грабители и прочие мерзавцы вписываются куда угодно.