eglenn: (черная)
[personal profile] eglenn
Наткнулась я у себя в сусеках на текст, написанный года, кажется, два назад, но актуальный и сейчас. Процитирую сама себя.


Так сложилось, что в своей ролевой практике я больше ездила на "мистерии"\игры с жестким сюжетом , чем на игры обычного типа. Возможно, мне просто не везло - но положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может , это потому, что в подготовке мистериалок я принимала деятельное участие , и, как следствие, играла знАчимые роли.... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"? Заметьте : в одном случае у меня имелась возможность присоединиться к мастерской группе в подготовке игры , а в других случаях таковая возможность отсутствовала, ибо мастера пребывали где-то за гранью досягаемости.
Так вот. Да, мистерия действительно тяготеет к театралке, ибо у нее есть , хм, как бы это назвать..... не сценарий даже, а скелет сценария. Каркас , схема, на которую нанизываются заранее запланированные ключевые сцены. Некоторые расценивают это как недостаток, но имхо - это безусловное достоинство. И почему , я попробую обьяснить не с позиции мастера , а с позиции игрока.

Такая система - я ее условно назову системой ключевых точек - позволяет игроку [b] гарантированно [/b] получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается - как повезет.
Вот смотрите. До игры я общаюсь с игроками, выясняю, кто из них что хочет отыграть. Намечаю их сюжетные линии , точнее, не просто сюжетные линии, а их спектр , то есть - прикидываю разные варианты развития событий. Прикидываю все это и к основному сюжету игры. Те задумки, что не могут помешать главному сюжету - принимаю. Те, что в него не вписываются - корректируем вместе с игроком, так, чтобы вписались.Какая здесь выгода? Игрок точно знает ( я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу....), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания - он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече. ( Но - внимание! - дальнейшее не запланировано, и играть можно как угодно - куча вариантов. Можно героически погибнуть, можно перейти на сторону врага, можно сбежать, можно склонить кого-то из "темных" на свою сторону, можно устроить лавстори с какой-нить тамошней девой..... и так далее.)
Или вот : игрок хочет, чтобы его персонажу приснился некий вещий сон, или там морок\кошмар - и он [b]точно[/b] знает, что с нужный момент к его персонажу подойдет абстрактная темная фигура, положит ему руку на плечо и уведет с собой , туда, где происходят события "вещего сна" . А вот что именно он увидит, он уже не знает, ну и , аналогично, реакции его абсолютно свободны.
Не надо считать, что эта система лишает игру элемента неизвестности. Отнюдь. Никто не заставляет планировать личную сюжетную линию, личный мини-сценарий, во всех подробностях. Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут - остается свободным.
Что касается мнения, будто фиксированный сюжет якобы лишает возможности решать квесты - ну так можно ведь придумать роль, в которой и для квеста будет куча возможностей .
Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.
А вот что бывало со мною на играх обычных. Примеры.
1. Моя первая в жизни ролевка. Мастера перепутали игровые пути между лагерями. Я случайно пересекаю не ту веревочку - и мне радостно кричат : а это не веревочка, это Мглистые Горы! Ты заблудилась и теперь мертва, иди в Мандос ! В начале игры. Мне хочется играть - но вся дальнейшая игра летит к черту, ибо тщательно подготовленная квента разрушена одной нелепой случайностью. А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.
2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаныйАнгбанд - а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.
3. Собрались делать обряд, а мастера нет. Ждут, ждут, ждут, естественно, начинается неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! ( я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода. )
4. Боевка. "Ты убит ! Кому говорю, ты убит, я с тебя три хита снял ! А ну живо в Мандос! - А ни хрена я не убит, тут не три хита, тут два хита! - Маааааааааастер! "
И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета ( а особенно пункт 2.... ) , и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры .


Говорится иногда ,что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее. Вроде как - к Древам идут Моргот и Унголиант, а ты их не видишь, или, скажем, орки являются выносить Гондолин раньше срока, и светлым их приходится заворачивать ( это у меня на Последнем Шаге было)
Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин - в первом случае от неправильной расстановки лагерей, ибо зачем ставить Древа в прямой видимости Валмара , или от слепоты оных Моргота с Унголиантой - зачем у всех на виду полезли ? тайком нельзя было , что ли ? а во втором случае - от отсутствия качественной связи на полигоне.... От технических причин, а не от наличия сценария. И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры. А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости , и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам. Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков. Все в курсе дел и все работают друг на друга. ( Вздыхая мечтательно ) вот тогда и настанет нам счастье...

Да, кстати, вот какую еще особенность жесткого сюжета я осознала.
Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока , а не только персонажа. То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт - контролирует происходящее как игрок. Когда , скажем, 50 на 50 , а когда и 80 на 20 , то бишь персонажа намного больше , чем игрока.... в зависимости от игротехнической нагрузки . На иных ролях можно и вообще про себя-игрока забыть и наслаждаться. Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.
Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов. То бишь , в идеале там , может, и больше условий для вролинга - а на практике выходит , что гораздо меньше.

Date: 2005-07-25 08:44 am (UTC)
From: [identity profile] kelebril.livejournal.com
Я, собственно, по последнему пункту - насчет контроля игрока. Про игры со свободным сюжетом. Картина ровно та же, и соотношение то же, в зависимости от качества игры. Как минимум в боевке контроль игрока над персонажем необходим. А в прочих ситуациях... ну вот мне гораздо проще по максимуму забыть про себя-игрока, если будущее непредсказуемо и зависит и от меня в том числе. В играх с жестким сюжетом я участвовала полтора раза - не понравилось. Не мое. И как раз в роль войти крайне трудно - все время помнишь, что это спектакль по известному сюжету. Возможно, просто от конкретного человека зависит. Ну, и от привычки, кто с чего начинал. А на игры с чипами, сертификатами и торопящимися мастерами я уже лет несколько как перестала ездить. Выбор сейчас есть, и весьма широкий.

Date: 2005-07-25 09:48 am (UTC)
From: [identity profile] ex-fybrj737.livejournal.com
ИМХО, на мистериалке ключевые персонажи почти не играют. Так как в контрольных точках они принимают заранее известные решения, то отыгрывать что-то своё почти невозможно - всё равно придётся поступить как положено. Но для остальных ролей жёсткий сюжет бесспорно хорош. На не мистериалках всё наоборот, игроки в ключевых ролях изначально имеют больше возможностей, чем "пятый эльф в девятом ряду".

Date: 2005-07-25 11:16 am (UTC)
From: [identity profile] eglenn.livejournal.com

Ну, это смотря что понимать под словом "играть". Играть ведь можно и почти "как в театре" , по чужому плану , и получить достаточное удовольствие от красивого действа самого по себе ( так обычно играла я ) А можно - просто полностью совпадать своими мотивациями и переживаниями с прописанным в тексте. Именно так играют многие из "канонистов". Они вполне искренне и естественно переживают происходящее во время жесткого сюжета, искренне и естественно не мысля переживаний иных, чем прописанные в тексте.

Date: 2005-07-25 11:56 am (UTC)
From: [identity profile] ex-fybrj737.livejournal.com
Это всё опять же про ключевых персонажей , которых не так много. Человек не может вжиться в роль, если она нигде не прописана - всё приходится детально прорабатывать до и дорабатывать по ходу отыгрыша. Удовольствия от подготовки роли не меньше, чем от самой игры.

Касательно "как в театре", всегда думал, что профессиональные/хорошие актёры/игроки потому профессионалы и тем хороши, что вживаются в роль, а не только получают удовольствие от действа, т.е. чем они не те же "канонисты"? Хотя театр и РИ - две разные вещи, в первом случае человек играет главным образом для зрителей, во втором - для себя и других игроков.

Главный вопрос тут, вероятно, таков: можно ли на игре со свободным сюжетом вжиться в самостоятельно созданную роль так же хорошо, как и на мистерии в каноническую? И насколько это зависит от способностей (таланта?) человека, как игрока?

Date: 2005-07-25 12:31 pm (UTC)
From: [identity profile] rovenion.livejournal.com
Знаешь, у меня как рз этот вопрос недавно встал...
Я искренне рассчитывала на спокойную игру, близнецы-феаноринги персонажи, хи-хикс, скромные...
Срыв мальчика, игравшего эльфа... Крикнул: "Орки-трусы!"
Орки развернули строй...

Игра летит, уходя от намеченного сюжета.
Трое феанорингов к концу гибнут.

Войну, страх, надежду, отчаяние, реального противника, предательство - мы получили все. Хотя до ужаса не хотели всех этих прелестей.

Анжела, ты уверена, что игрок должен получать именно то, чего ему хочется?
В итоге мы имеем чисто потребительский подход к игре.
"Сделайте мне красиво, вы же игротехи!"

На "Нарне" девочка, которая хотела огрести себе отрицательный опыт... Она нам попалась... мы ее усердно (тщетно пытаясь понять, зачем мы это делаем и что интересного нам способна сообщите дориатская дева). Дева не считала себя обязанной хотя бы стонать.

Тебе не кажется, что это порочная практика - ходить развлекаться в ТБ? "Мне скучно, а вы злые и нехорошие, я вас ненавижу... ну, развлекайте же меня!"
Ситуация, когда игрок рвется в ТБ... персонажу туда нафиг не надо, но игрок-то хочет помучаться...
Все (я тут не исключение, кстати) обожают красиво страдать (не все при этом умеют отыгрывать страдания). Тогда как становиться ангбандским рабом, забитым, изуродованным, и носить воду до конца игры не хочется никому.

Date: 2005-07-25 12:37 pm (UTC)
From: [identity profile] rovenion.livejournal.com
Кстати. то, что ты описала - проблема не свободного сюжета, а плохой организации игры.
И решения тут два:
1. Мастерская группа должна быть большой (посредники на командах)
2. 0тбор игроков должен быть тщательным. Кстати, 150 хороших игроков могут доставить друг другу удовольствие и в свободном сюжете... и даже большщее, потому что включится азарт, детективные способности и прочие радости.

Ну и не надо городить на пустом месте мощную чиповую экономику - это способно очень сильно двигать люжет на некоторых играх, а где-то это просто пятая нога у собаки.

Date: 2005-07-25 01:09 pm (UTC)
From: [identity profile] kelebril.livejournal.com
Красиво страдать на игре любят те, кому в реальной жизни слишком сыто и спокойно...

Date: 2005-07-25 01:58 pm (UTC)
From: [identity profile] eglenn.livejournal.com
Ну, может быть, может быть. Конечно, краеугольный камень любой системы - конкретные люди. Хорошие игроки и хорошие люди по любой системе и организуют качественно, и сыграют.

Date: 2005-07-25 01:11 pm (UTC)
From: [identity profile] eglenn.livejournal.com
Ну, гм....
А как иначе?
Что же, декларировать , что игрок не должен получить то, что хочет?
Или что игрок должен получить не то, что хочет он, а то, что хотят мастера?
Или что никто для осуществления желаний игрока стараться не будет вообще, а как само собой выйдет, так и выйдет?

Практика хождений в ТБ в каждом конкретном случае разная, когда действительно порочная, когда - нет. Но тут вступают в силу много факторов. И из того, что кто-то злоупотребляет работой техов и превращается в потребителя-кактусоеда, не следует, что плох сам принцип внимания к пожеланиям игроков.
Порочна или нет - много факторов.
Достоверность и содержание конкретных персонажных историй.
Не только же бдсм можно получить от игры с ТБ, правда? Это ведь что придумать, как играть. Можно ведь и дествительно интересные , важные, полезные задумки сделать. Это уж - по содержанию отыгрываемых историй.

Потом, достоверность игровой вводной вообще является обязательным условием для хорошей игры. Хочет , к примеру, человек развлекаться в ТБ - пусть даже просто кактус пожрать - ну развлеку я его, пусть пожрет, мне не жалко. Мало ли почему человек кактусы любит. Вон, например, Эмуна кактусы любит, потому что в реале у нее жизнь слишком спокойная.
Но пусть придумает достоверную историю, какого черта его туда занесло.
И пусть знает, что не будет играть натурально, будет потребительствовать - я и возиться с ним не буду. Несгибаемый герой? ну и иди, герой, в Мандос. Или в яму до конца игры. Натурально, как было бы в реальности игры.

Просто, имхо, чтобы система была на пользу, нужно помнить о ВСЕХ УЧАСТНИКАХ , об игротехниках в том числе. В идеале - пусть бы игротехники работали на игрока, но и игроки пусть имели бы совесть и помнили бы, что игротехники не вездесущие боги, и не обслуживающий персонал, и пусть бы не предьявляли негодующих претензий, если те что-то не сумели\не успели осуществить.
Даже когда изо всех сил стараешься, многое может не получиться в силу разных причин - обстоятельств, ситуации, наконец, собственных способностей. Я лично готова работать на других в ущерб своим желаниям , ТОЛЬКО когда уверена , что мне , во-первых, доверяют, а во-вторых, когда я уверена в человеческом отношении к своему труду. А когда из кожи вон лезешь, стараясь все успеть и заткнуть возникающие из-за форс-мажоров дырки, а потом вместо спасибо тебя в этих же дырках и обвиняют.... Не, вот такое уже нафиг.

Date: 2005-07-25 03:55 pm (UTC)
From: [identity profile] ilias.livejournal.com
экспрессивная женщина!
катом не пользуешься принципиально :))
From: [identity profile] gakhan.livejournal.com
>положительные эмоции я привозила именно с "мистерий". Может, это потому, что в подготовке мистериалок я принимала деятельное участие, и, как следствие, играла знАчимые роли... а на обычных играх была "пятой эльфийкой в девятом ряду"?

А так ли? Допустим, королева Арагона – тоже, что ли, «пятая в девятом»?

>Такая система – я ее условно назову системой ключевых точек – позволяет игроку гарантированно получить от игры то, что он желает. Тогда как при классическом свободном полете игрок то ли получит желаемое, то ли обломается – как повезет.

Если мы играем в ЖИЗНЬ кого-то где-то, – то в жизни, к сожалению, нельзя гарантированно получить желаемое… Кстати, не в последнюю очередь получение желаемого или облом зависят от качества отыгрыша – своего, персонального. А за гарантиями сюжета – лучше не на полигон, а на сцену. Но на сцене стараешься на радость зрителям. А на полигоне? В чем удовольствие клясться в компании очередного Феанора строго по тексту 25-й раз за сезон?

>Игрок точно знает (я на более знакомых мне темнушно-игротехнических примерах покажу...), что, например, если он хочет попасть в темный лагерь и пережить там некие испытания – он это получит, ибо орки, проинструктированные, его не зарежут при встрече.

А если, например, игроки-орки, в свою очередь, не хотят, чтобы вот именно в этот момент в их лагере прибавилось пленных?

>Речь идет только о фиксировании пары, а то и одного, самых важных моментов. Планируется событие-узелок , а какие события из него вытекут – остается свободным.

Так неужто же нормальный игрок за всю игру не сможет в режиме свободного полета найти себе парочку узловых событий?

>Заметьте : случайности типа "ты над пропастью прошел, да, разбился, все, ушел " на таких играх невозможны в принципе.

Но если там действительно пропасть, и персонаж действительно над ней прошел??? По глупости, по незнанию или там по факту нахождения в состоянии боевой ярости? Пропасть персонально для него исчезнет?

>А могу еще представить : иду я тихо-мирно , скажем, в кабак , и вдруг бац меня шальной стрелой какой-нить ниндзюк-малолетка из кустов. И тоже - все, трындец.

Так тут проблема не в свободном сюжете, а в наличии на игре малолетнего придурка…

>2. Приснопамятный СЭ : мне позарез надо увидеть Ангбанд изнутри, а меня волк

ЗАЧЕМ??? Зачем такое персонажу?

>загрызает на воротах. А другой девушке ну совсем ни к черту не хочется в этот гребаный Ангбанд – а ее туда волокут силком и держат там до посинения. Пожизневого.

Ну, дык… В оригинале эльфам, надо думать, тоже не шибко туда хотелось… В принципе, раз такое дело, девушка (точнее, конечно, ее персонаж) могла бы из Валинора в Исход не ходить. 100%-ная гарантия непопадания в Ангбанд! А что до пожизневого посинения – игрок, в отличие от персонажа, на полигоне полностью свободен. В частности, он всегда имеет право на «инфаркт» своего персонажа – и беспрепятственный уход из Ангбанда в Мандос.

>неигровуха. Наконец прибегает взмыленный мастер : быстрее,быстрее, мне некогда, через десять минут в Рудаур бежать! (я уж не говорю о том, насколько способствует неигровухе необходимость постоянно заполнять сертификаты, думать об каких-то там чипах, и постоянно искать мастера, чтобы он поставил тебе в сертификат галочку, без которой ты помрешь от голода.)

Разумеется, это позорище. Неясно, однако, какое отношение оно имеет к свободному сюжету в принципе?

>И согласитесь , что это не форс-мажорные баги - это вещи, которые проистекают из самой системы абсолютно свободного сюжета (а особенно пункт 2...),

Прости, не соглашусь. Эти вещи проистекают из корявой боевки, старого доброго чипобола (мне-то казалось, что он давным-давно сам собой вымер) и по-дурацки организованной мастерятни. Опять же, свободный сюжет тут ни при чем.

>и из политики неконтролируемого набора игроков, где главный принцип - чем больше людей, тем круче, а следствие - резкое падение качества игры.

Большинство знакомых мне мастерских групп (в том числе и та, в которой состою я сам) делают игры со свободным сюжетом. И всегда перед началом кастинга составляется фиксированный список персонажей. Где же тут «чем больше, тем круче»? Если в списке 150 персонажей – зачем мне 300 игроков?
From: [identity profile] gakhan.livejournal.com
Анжела, ты не вполне права в том, что сравниваешь ХОРОШИЕ жестко-сюжетные игры с ПЛОХИМИ свободно-сюжетными. Это все равно, что доказывать превосходство немецкой автопромышленности над японской, сравнивая новехонькую Ауди с 20-летним Мицубиси.

>Говорится иногда, что мистериалка требует закрывать глаза на происходящее.
>Так это БАГИ, которые идут от конкретных причин

…так же, как и баги игр со свободным сюжетом.

>И такие баги устраняются путем тщательной подготовки игры.

Опять же – аналогично.

>А хорошая подготовка достигается, глубокое мое имхо, в первую очередь через политику открытости,

А что есть «политика открытости»?

>и через подбор игроков, которые понимают нужды игры и активно помогают мастерам.

Да. Тут согласен. Полностью.

>Вообще, в идеале может выйти даже так, что мастерская группа фактически расширится на весь состав игроков.

О! У нас так вышло в 2002-м. Но та игра не была жестко-сюжетной. Там предполагалось два варианта развития событий, один из которых и сработал, – но игроки-то не знали ни одного.

>Для многих именных ролей там нужно постоянно контролировать происходящее, видеть его с точки зрения игрока, а не только персонажа.

Только именных? То есть, допустим, неименной орк запросто может еще где-нибудь в Лосгаре отчикать голову, например, Маэдросу?

А если игра не по чужим разработкам – и, как следствие того, именных ролей в ней нет? Тогда никто ничего не контролирует?

>То есть, скажем, один пласт сознания воспринимает все происходящее как персонаж, а другой пласт – контролирует происходящее как игрок.

Так этим стоит заняться всем участникам проекта! И почему это невозможно при свободном сюжете?

>Но саму необходимость "внутри оставаться собой" часто расценивают как недостаток.

Зря расценивают. Потому что это не недостаток, а объективная реальность…

>Только вот беда в том, что на всех без исключения обычных играх, где я бывала, возможностей для вролинга было меньше на порядок - из-за массы условностей и технических багов.

Хм… И ты можешь теоретически доказать, что условности и баги – следствие свободного сюжета? И что жесткий сюжет их лишен по определению?

Date: 2005-07-26 07:20 am (UTC)
sirmal: (Default)
From: [personal profile] sirmal
Анжел, неубедительно.
Во-первых, главная проблема мистериалок - неестественность реакций. Если игрок -король/лорд/герой сказал глупость, повел себя недостойно и пр. - ты не можешь действовать так, как действовал бы в реальности - нет, приходится терпеть кретина столько, сколько по сюжету положено. Или как было на Лэйтиан - застенки, надо играть страх и пр., а кругом орки комик-шоу с кандалами устраивают. А играть страх и прочую трагедию _надо_. Но в результате играется она через пень-колоду, и никому, кроме галочки, не нужна.
Во-вторых, мистериалки провоцируют несовпадение качеств игроков и персонажей - в герои/лорды часто идут те, кто не дотягивают ни по умениям физическим, ни по душевным.
Это неполиткорректно, но я предпочитаю видеть красивых и благородных лордов, ведущих себя соответственно. Какой-нибудь Арагорн с косой до пояса, не умеющий ни слова сказать, ни по лесу пройти без проводника, вызывает недоумение и презрение.

В играх со свободным сюжетом с игроков требуют большего. И не справился - извини. Убит. Имена меняются, но побеждает более сильный, более умный, более хитрый - как в жизни. Нет жуткого чувства неправильности и нелогичности.

В-третьих, любители погони за переживаниями и "сделайте мне красиво" меня достали. И ходят в Ангбанд развлекаться... Нарушая всю логику мира. Не понимая, что портят всем остальным игру своими кактусами.

В-четвертых, на играх со свободным сюжетом есть игротехники, которые помогают мастерам поддержать игру, сделать ее более яркой и т.п. Когда помощь приходит нежданно, это ощущение настоящее. Если ты ждешь сигнала, то ощущение фальшивое. Плохие игрушки, не радуют.

Я вообще хочу реальных ощущений - и реальных стараний для достижения результата. И реальных умений, будь то боевка или политика. И ощущения логичности мира.
Ну а правильный подбор игроков необходим всегда и везде. И желательно, чтобы они были "из одного перевода". На Апокрифе это удалось.

P.S. Анжел, мне срочно нужен мой парик. Можешь сегодня-завтра встретиться со мной в метро и передать его?

Date: 2005-07-26 09:40 am (UTC)
From: [identity profile] eglenn.livejournal.com
Сэрмал, этот текст был некогда написан мною по материалам того, что видела лично я.
Мне - и до сих пор - не довелось участвовать в хороших играх со свободным сюжетом ( за искл. разве что Лангедока, где я играла одну из ключевых ролей. ), хотя я не отрицаю, что они могут быть. Мне не довелось даже краем глаза увидеть те плюсы, что ты описываешь, зато страшенных багов я видела множество.
Настоятельно утверждаю я только то, что возможность нежеланных для игрока событий вытекает из самого принципа игры со свободным сюжетом , и в контексте моего отношения к РИ ( я не хочу полного моделирования реальности, я хочу гарантированного удовлетворения своих задумок ) эта возможность является огромным минусом.
Вот это - единственный принципиальный момент.
Возможно, я еще напишу развернутый ответ к Гакхану, и там поясню все это подробнее.

Необходимости тщательного подбора игроков, соответствия роли, соблюдения логики персонажей не отменяет ни свободный сюжет, ни мистериальный.
С париком давай лучше завтра, я как раз постараюсь приурочить к поездке на Ботаничку, особенно если поймаю Любелию... Во сколько ? Мне бы в районе 4-7 оптимально, чтобы в магазин предварительно успеть...

Date: 2005-07-26 09:49 am (UTC)
sirmal: (Default)
From: [personal profile] sirmal
Я предпочитаю моделирование реальности. А с задумками на месте разберемся, чтобы настоящие были:) Интересно и почетно переиграть соперника, а не просить его поддаваться.

То, что для тебя баг - смерть из-за угла, то для меня часть реальности. Как раз и дающий основание для реальных чувств и ярких впечатлений от игры.

Завтра в 6-7 - хорошо. На кольце где-нибудь. Я на Павелецкой, а ты где будешь проезжать?

Date: 2005-07-26 10:22 am (UTC)
From: [identity profile] eglenn.livejournal.com
Ну, это вопрос предпочтений. Кому ананас, кому свиной хрящик. Я, в общем, тоже не против свободных сюжетов, но только с проверенными людьми, чтобы я могла , во-первых, знать, что игра точно будет яркой в силу уровня игроков, и чтобы могла предварительно сказать : смотри, вот эти линии мне было бы очень интересно развить, а вот такие-то кактусы не надо мне делать, не надо меня , скажем, обращать козлу, скучно мне это и грустно - и знать, что меня действительно не огорошат на всю игру какой-нибудь скучной и грустной хренью... А в остальном пусть был бы свободный сюжет. Пусть был бы и риск - но все-таки с исключением откровенных нежеланий. Сеттинг человек на 20-30 своих знакомых я бы поиграла в свободном сюжете. Больше - как-то мне сомнительно в удаче. Впрочем, по совету бывалых :-) я бы ради эксперимента сьездила на свободный отыгрыш - просто посмотреть, попробовать.

Насчет стрелки... ( подумавши ) гм... это я поеду скорее всего с линии ВДНХ. Павелецкая вроде и есть, если меня не глючит. Ну давай на Павелецкой-кольцевой, в центре зала, скажем, в шесть. Окей?

Date: 2005-07-26 10:46 am (UTC)
sirmal: (Default)
From: [personal profile] sirmal
Подбор проверенных игроков - да, чтобы были из одного перевода:)
И яркость тоже хорошо.
Свободный сюжет на 20-30 - маловато. Непонятно, что же за сюжет играть. Хотя была я на таких очень маленьких и симпатичных игрушках. Тот же Матриархат.

На 20-30 как раз мистерию сделать можно хорошую. Чтобы все при деле.

Павелецкая - зеленая. ВДНХ - рыжая. ОК, на павелецкой кольцевой, в центре зала, в 6 завтра меня устроит.
From: [identity profile] tarkhil.livejournal.com
Это появление в игре (обычно среднего размера) "танкового корпуса". Т.е. группы людей, действующих по формальным правилам, но фактически мочащих все, что движется.

Немотивированное нападение - это, в большинстве реальностей, все-таки баг...
sirmal: (Default)
From: [personal profile] sirmal
На хороших играх таких катков нет. Подбор игроков и подогреваемый сюжет решают:) проблему.
А что касается моделирования, то разбойники, грабители и прочие мерзавцы вписываются куда угодно.
Page generated Dec. 16th, 2025 10:33 pm
Powered by Dreamwidth Studios